«La tecnología es siempre un arma de doble filo. Traerá muchos beneficios, pero también muchos desastres.«
Alan Moore (escritor británico y guionista de cómics)
Siempre hemos defendido que la tecnología es una herramienta genial y que gracias a ella podemos tener acceso, hoy más que nunca, a conocer y educarnos más rápidamente sobre muchos temas como por ejemplo: arte y cultura. Claro, como toda herramienta, es necesario reconocer que también puede ser utilizada para cosas no tan positivas y que también puede otorgar más a poder a ciertos grupos privilegiados por el acceso, excluyendo a grupos minoritarios o vulnerables.
Enfocándonos en el tema específico del arte y entretenimiento, la tecnología ha demostrado que puede desempeñar un papel significativo en la mejora de la experiencia y acercamiento con el público, tomemos como ejemplo la industria del cine. Sin embargo, no podemos ignorar la otra cara de la moneda, como es el uso no adecuado de las nuevas tecnologías y los conflictos que surgen de la falta de regulación con un impacto directo en el empleo dentro de estas industrias creativas.
Hoy te compartimos ejemplos del enfoque positivo de la tecnología como catalizador del arte, la cultura y el etretenimiento. Pero sin dejar a un lado los desafíos en los que hay que trabajar.
¿Listos?¡ luces, cámara y acción!

La tecnología como herramienta positiva para educar sobre el arte y entretenernos
Muchos crecimos en los años 70 u 80 viendo y conociendo sobre obras en libros o documentales que hacían referencias de artistas famosos, hoy la tecnología masifica el arte y busca darte una experiencia sensorial más allá de lo físico que incluye multimedia o la realidad virtual. El uso inteligente de la tecnología ha demostrado ser una herramienta poderosa para ampliar el alcance de la educación artística y fomentar una comprensión más profunda de las diversas expresiones creativas. Ya sea a través de plataformas digitales, herramientas interactivas o experiencias imersivas, la tecnología abre nuevas posibilidades para que las personas de todo el mundo se sumerjan en el arte y cultura, acá 5 ejemplos:
Museos y galerías virtuales: Si bien antes de la pandemia del Covid-19 ya existían experiencias virtuales, fue durante el confinamiento que se incrementó exponencialmente el uso de herramientas digitales para que personas de todo el mundo pudieran tener acceso online dado el bajo turismo en sitios históricos y que la mayoría de los museos estaban cerrados.
Experiencias imersivas: Con la realidad virtual o aumentada muchos artistas y productores de arte tienen la oportunidad de ofrecer experiencias inmersivas lo que democratiza el acceso a exposiciones y colecciones culturales de todo el mundo. También facilita las instalaciones de arte en vías públicas ( que también se usó mucho en la pandemia Covid)



Acceso a cursos y tutoriales online: Plataformas de educación en línea como Coursera, Udemy y Khan Academy han democratizado el aprendizaje en áreas creativas como la pintura, la música, la fotografía y la escritura. También las plataformas masivas como Youtube se brinda a las personas la oportunidad de desarrollar sus habilidades artísticas y creativas desde cualquier lugar del mundo.
Masificación de Música y Video: Servicios de streaming como Spotify, Netflix o YouTube permiten a las personas acceder a una amplia variedad de música, películas, programas de televisión y videos en línea. Este acceso instantáneo a contenido que antes era inaccesible para muchas personas, facilita la exploración de nuevos géneros musicales, cinematográficos y un despertar creativo.
Creación de contenido : Plataformas como TikTok, Instagram, YouTube o SoundCloud han facilitado que personas comunes compartan sus creaciones artísticas y de entretenimiento con una audiencia global. Contenidos variados como videos, música, podcasts y otros compiten hoy en día sin necesidad de una infraestructura costosa, lo que amplía las posibilidades de llegar a más personas.


Desafíos de la tecnología en el sector artístico
Como hemos visto en el contenido previo la tecnología ha venido a impactar en la masificación del acceso, educación y difusión. Sin embargo esto no significa que no existan desafíos relevantes que van en contra de esta industria. Para simplificar vamos a resaltar los principales.
Derechos de autor, ingresos y propiedad intelectual: La digitalización brinda facilidad de compartir contenido en línea lo que puede llevar a problemas en tema de derechos de autor y propiedad intelectual, lo que tiene un impacto significativo en los ingresos y el reconocimiento de los artistas por un lado, y por otro lado está también la falta de regulación en temas laborales con el uso de tecnologías como la inteligencia artificial ( y es el origen de huelgas como la que actualmente existe en el gremio de guinistas y actores).
Sobresaturación: El tema de la masificación de contenidos también abre la puerta a otro gran desafío como es la sobresaturación. Con tantas personas compitiendo por la atención del público, puede ser difícil para los artistas emergentes destacarse y encontrar una audiencia para su trabajo original y también existe el riesgo de que los copien, lo que afecta la originalidad y la innovación.
Acceso, equidad y regulación: Y aunque se ha masificado, aún existe una gran brecha digital y socioeconómica en muchos lugares, lo que dificulta que ciertos grupos de personas participen en la creación y el consumo de contenido digital, esto puede llevar a una falta de diversidad.
También está el tema de las regulaciones, ¿hasta dónde se puede llegar? ¿Que está bien y que no? creemos que la falta de límites crea el caos y también ahí es donde entra el tema de la educación en alfabetización digital familiar donde la guía y el acompañamiento son claves,
No podemos esperar que todo provenga de las instituciones estatales u organismos globales. Cada uno de nosotros puede ser guía y vigilante en nuestro núcleo familiar, la educación es clave.
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